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As danças do jogo base que seguram algo (bebida, celular, glowsticks, cavalinho de brinquedo) saem com o objeto na mão enquanto tocam, na prévia também. Ao parar, o objeto some. Arquivo: config/client/props.lua. Ele é seu: ajuste, remova ou acrescente à vontade.

Visão geral

O networked = true precisa de OneSync e de um servidor que deixe o client criar entidades (sv_entityLockdown fora de strict). Se o servidor recusar, o objeto aparece só para o jogador. A prévia nunca usa isto: o clone só existe na tela de quem o vê.

Definindo um objeto

Ossos

Objetos que já vêm

Ligando danças a objetos

rules define quais danças seguram quais objetos. Vale a primeira regra que bater, de cima para baixo. Uma regra bate quando todos os campos que ela tem batem. No clip, o $ marca o fim do nome e o ^ o começo: "_m04$" bate só em clipes que terminam em _m04.

Dando uma cerveja a uma dança

Tirando o objeto de uma dança

Uma regra com props = {} tira o objeto de uma dança. Como vale a primeira que bater, ponha-a antes da regra geral que daria o objeto:

Acertando a posição no jogo

1

Ligue o debug

debugMode = true em config/client/config.lua, e reinicie o recurso.
2

Dance

Toque a dança com o objeto.
3

Ajuste ao vivo

Use o comando, com o nome do objeto e os seis valores:
O objeto se move na hora.
4

Copie a linha

O F8 mostra a linha pronta para colar em config/client/props.lua.
O comando só existe com debugMode = true. Desligue o debug depois do ajuste.

Trocando o jeito de criar o objeto

O código que cria o objeto, prende ao osso e limpa fica em modules/client/props.lua, feito para você editar. Troque a função create ali se quiser outro jeito de criar, por exemplo usando outro recurso de props. create precisa devolver o objeto criado (ou nil se falhar). O restante do arquivo cuida de regras, troca de dança e limpeza, e é melhor não mexer. Veja também Danças do Jogo Base: as danças que já saem com objeto na mão.